Datos personales

domingo, 20 de marzo de 2016

Internet de las cosas

¿Que es?

Es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con internet. Alternativamente, Internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se conectarían a internet más “cosas u objetos” que personas. También suele referirse como el internet de todas las cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.


Caracteristicas 

Inteligencia


El Internet de las cosas probablemente será "no determinista" y de red abierta (ciberespacio), en la que entidades inteligentes auto-organizadas (servicio Web, componentes SOA) u objetos virtuales (avatares) serán interoperables y capaces de actuar de forma independiente (que persiguen objetivos propios o compartidos), en función del contexto, las circunstancias o el ambiente. Se generará una Inteligencia Ambiental(construida en Computación ubicua).
La versión industrial del IoT se conoce como IIoT, Industrial Internet of Things, de sus siglas en inglés. Incluirá determinismo, fiabilidad y sincronismo.

Arquitectura


El sistema será probablemente un ejemplo de "arquitectura orientada a eventos , construida de abajo hacia arriba (basada en el contexto de procesos y operaciones, en tiempo real) y tendrá en consideración cualquier nivel adicional. Por lo tanto, el modelo orientado a eventos y el enfoque funcional coexistirán con nuevos modelos capaces de tratar excepciones y la evolución insólita de procesos (Sistema multi-agente, B-ADSC, etc.).
En una Internet de las Cosas, el significado de un evento no estará necesariamente basado en modelos determinísticos o sintácticos. Posiblemente se base en el contexto del propio evento: así, será también unaWeb Semántica. En consecuencia, no serán estrictamente necesarias normas comunes que no serían capaces de manejar todos los contextos o usos: algunos actores (servicios, componentes, avatares) estarán auto referenciados de forma coordinada y, si fuera necesario, se adaptarían a normas comunes (para predecir algo sólo sería necesario definir una "finalidad global", algo que no es posible con ninguno de los actuales enfoques y normas).


Business Intelligence

Inteligencia de Negocios 

Business intelligence

¿Que es?



Business Intelligence es la habilidad para transformar los datos en información, y la información en conocimiento, de forma que se pueda optimizar el proceso de toma de decisiones en los negocios.
Se puede definir Business Intelligence como el conjunto de metodologías, aplicaciones y tecnologías que permiten reunir, depurar y transformar datos de los sistemas transaccionales e información  estructurada (interna y externa a la compañía) en información estructurada, para su explotación directa  o para su análisis y conversión en conocimiento, dando así soporte a la toma de decisiones sobre el negocio.
En definitiva permite:
* Observar ¿qué está ocurriendo?
* Comprender ¿por qué ocurre?
* Predecir ¿qué ocurriría?
* Colaborar ¿qué debería hacer el equipo?
* Decidir ¿qué camino se debe seguir?



Curso de base de datos

Postgres SQL 

¿Que es?

Postgresql es un Sistema de gestión de bases de datos relacional orientado a objetos y libre, , similar a la BSD o la MIT.

Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de postgresql no es manejado por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores que trabajan de forma desinteresada, altruista, libre y/o apoyados por organizaciones comerciales .

Características

        - Claves ajenas también denominadas Llaves ajenas o Claves Foráneas (foreign keys).
        - Disparadores : Un disparador o trigger se define como una acción específica que se realiza de acuerdo a un evento, cuando éste ocurra dentro de la base de datos. En PostgreSQL esto significa la ejecución de un procedimiento almacenado basado en una determinada acción sobre una tabla específica. Ahora todos los disparadores se definen por seis características:
         - El nombre del disparador
         - El momento en que el disparador debe arrancar
         - El evento del disparador deberá activarse sobre...
         - La tabla donde el disparador se activará
         - La frecuencia de la ejecución
         - La función que podría ser llamada
         - La función no es correcta

      Funciones 

Bloques de código que se ejecutan en el servidor. Pueden ser escritos en varios lenguajes, con la potencia que cada uno de ellos da, desde las operaciones básicas de programación, tales como bifurcaciones y bucles, hasta las complejidades de la programación orientada a objetos o la programación funcional.
Los disparadores son funciones enlazadas a operaciones sobre los datos.





Imagine Cup

Concurso de Microsoft

Imagine Cup 


Información del Concurso


jueves, 25 de febrero de 2016

Programa con Polimorfismo

Programa Areas
#include <conio.h>
#include <stdio.h>

class area{

public:

int ladocuadrado;
int basetriangulo;
int alturatriangulo;
int radiocirculo;


public:
area(int _ladocuadrado, int _basetriangulo, int _alturatriangulo, int _radiocirculo){

ladocuadrado= _ladocuadrado;
basetriangulo= _basetriangulo;
alturatriangulo= _alturatriangulo;
radiocirculo= _radiocirculo;

}

void imprimir(){
float areacuadrado;
areacuadrado=ladocuadrado*ladocuadrado;
float areatriangulo;
areatriangulo=basetriangulo*alturatriangulo;
areatriangulo=areatriangulo/2;
float areacirculo;
areacirculo=radiocirculo*radiocirculo;
areacirculo=areacirculo*3,1416;

printf("El area del triangulo es: %f\n", areatriangulo);
printf("El area del cuadrado es: %f\n", areacuadrado);
printf("El area del circulo es: %f\n", areacirculo);
}

};

main()
{
area calcular(1,2,3,4);
calcular.imprimir();

getch();
}


viernes, 22 de enero de 2016

Constructores y destructores


Constructores de una clase
Cuando se construye un objeto es necesario inicializar sus variables con valores coherentes, imaginemos un objeto de la clase llamada Persona cuyo atributo color de pelo al nacer sea verde, un estado incorrecto tras construir el objeto persona. La solución en los lenguajes orientados a objetos es emplear los constructores. Un constructor es un método perteneciente a la clase que posee unas características especiales:
-          Se llama igual que la clase.
-          No devuelve nada, ni siquiera void
-          Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones
-          De entre los que existan, tan sólo uno se ejecutará al crear un objeto de la clase

Para definir los constructores se emplea la siguiente sintaxis:
         [modifVisibilidad] nombreConstructor (listaParámetros) [throws listaExcepciones]
         {
         }

Para modifVisibilidad se aplica las mismas normas que para atributos y métodos:
-          public: indica que es un método accesible a través de una instancia del objeto.
-          private: indica que a través de una instancia no es accesible el método. Al heredar el método se convierte en inaccesible.
-          protected: indica que a través de una instancia no es accesible el método. Al heredar si se puede usar desde la clase derivada.

Ejemplo


Destructor:
Es un método de una clase que se llama justo antes de una instancia de esa clase y se elimina de la memoria. No todos los lenguajes de programación orientados a objetos suelen tener un destructor.
La contrapartida de un destructor es un constructor que se ejecuta cuando se crea el objeto, se instancia y se lo inicializa.

Una clase sólo tiene una función destructor que, no tiene argumentos y no devuelve ningún tipo. Un destructor realiza la operación opuesta de un constructor, limpiando el almacenamiento asignado a los objetos cuando se crean. C++ permite sólo un destructor por clase. 

Link


POO (Programación orientada a objetos)



¿En qué consiste la Programación orientada a objetos?
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Características:
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan esta característica.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. 
Herencia: La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
¿Qué es un objeto?
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos
Un objeto puede ser creado instanciando una clase
¿Qué es una clase?

Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

 

Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables



Ejemplo de Clase
#include <iostream.h>
class Miclase {
public:
Miclase() {} //constructor por defecto
~Miclase() {} //destructor
void yoMismo() { return this }
};

int main()
{
void* pClase;
Miclase unObjeto;
pClase = unObjeto.yoMismo();
cout<< "El puntero pClase es "
<< pClase <<'\n.';
return 0;
}


Link




Programa de cédula

Este programa pide el numero de cédula y responde si la cédula que se ha ingresado  es correcta o incorrecta


#include <conio.h>
#include <stdio.h>
char Cadena[10];
int Num[10];
int par;
int impar[10];
int *ptrNum[10];
int resp;
int im[10];

main(){
int *ptrNum=&Num[10];
printf("ingrese la cedula\t");
//Se realiza la transformacion de caracteres a numeros enteros
for(int i=0;i<=9;i++)
{
     
scanf("%c",&Cadena);

sscanf(Cadena, "%d", &ptrNum[i]);

}

for(int i=0;i<=9;i++)
{
printf("%d\n",ptrNum[i]);
}
for (int i=0;i<9;i++)
{
Num[i]=ptrNum[i];
}
//se realiza la suma de pocisiones pares
printf("La suma de los pares es:");
par=Num[1]+Num[3]+Num[5]+Num[7];
printf("%i",par);
//Se multiplica pocisiones impares x 2

printf("\nPrimera parte impares:");
for(int i=0;i<9;i++)
{  
       
impar[i]=Num[i]*2;
im[i]=impar[i];
printf("\n%i",im[i]);
i++;
}
//Funcion si para determinar si es mayor a 9 restar 9
printf("\n2da parte impares");
if(im[0]>9){

printf("\n%i",impar[0]-9);
im[0]=impar[0]-9;}
else{
printf("\n%i",im[0]);}

if(im[2]>9){
printf("\n%i",impar[2]-9);
im[2]=impar[2]-9;}
else{
printf("\n%i",im[2]);}

if(im[4]>9){
printf("\n%i",impar[4]-9);
im[4]=impar[4]-9;}
else{
printf("\n%i",im[4]);}

if(im[6]>9){
printf("\n%i",impar[6]-9);
im[6]=impar[6]-9;}
else{
printf("\n%i",im[6]);}

if(im[8]>9){
printf("\n%i",impar[8]-9);
im[8]=impar[8]-9;}
else{
printf("\n%i",im[8]);}
//Resultado de la suma de pares e impares
resp=(par)+(im[0]+im[2]+im[4]+im[6]+im[8]);
printf("\nSuma total:\t%i",resp);

//Funcion si para determinar si se resta a la decena superior
if(resp>10&resp<20)
{
resp=20-resp;
printf("\nResultado:%i\t",resp);
}
else
if(resp>20&resp<30)
{
resp=30-resp;
printf("\nResultado: %i\t",resp);
}
else
if(resp>30&resp<40)
{
resp=40-resp;
printf("\nResultado: %i\t",resp);
}
else
if(resp>40&resp<50)
{
resp=50-resp;
printf("\nResultado: %i\t",resp);
}
else
if(resp>50&resp<60)
{
resp=60-resp;
printf("\nResultado: %i\t",resp);
}
//Funcion si para determinar el resultado :D
if(resp==ptrNum[9])
{
printf("\nCedula Correcta :D");
}
else
{
printf("\nCedula Incorrecta :(");
}
getch();

}


 

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