¿En qué consiste la
Programación orientada a objetos?
La
programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación. Es
un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Características:
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con
otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan esta
característica.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar
la cohesión de los componentes del sistema.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
Herencia:
La herencia organiza y facilita el polimorfismo
y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes.
Principio de ocultación: Cada
objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase.
¿Qué
es un objeto?
Instancia
de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos
Un objeto puede ser creado
instanciando una clase
¿Qué es una clase?
Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las
clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables
Ejemplo
de Clase
#include <iostream.h>
class Miclase {
public:
Miclase() {} //constructor por defecto
~Miclase() {} //destructor
void yoMismo() { return this }
};
public:
Miclase() {} //constructor por defecto
~Miclase() {} //destructor
void yoMismo() { return this }
};
int main()
{
void* pClase;
Miclase unObjeto;
pClase = unObjeto.yoMismo();
cout<< "El puntero pClase es "
<< pClase <<'\n.';
return 0;
}
Link
{
void* pClase;
Miclase unObjeto;
pClase = unObjeto.yoMismo();
cout<< "El puntero pClase es "
<< pClase <<'\n.';
return 0;
}
Link
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